REGRAS

 

• ENGENHEIRO/ ARMEIRO:

Terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio e operação de dispositivos cenográficos de detonação, material pirotécnico supervisionado, minas, lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores anti-veículos, (não letais e não danosos) e similares.

INCAPACITAÇÕES DO EQUIPAMENTO (AEG):

01 Braçadeira na cor vermelha (identificando que houve um conserto em campo). "Levando consigo 05 unidades de abraçadeiras" 

Acabando seu kit de reparo, o mesmo deve-se reportar ao seu comando para enviar mais kit's.

 

. ESPECIALISTA TÉCNICO:

Terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio de mapas, bússolas, réguas e compassos com intuito de identificar locais e traçar rotas.

. ESPECIALISTA COMUNICADOR:

O jogador que assumir a função de Especialista Comunicador, terá atribuições específicas, fazer contato com outros esquadrões e com comando (Organização) a fim de obter maiores esclarecimentos acerca da missão, quando necessário. 

 .  MÉDICO DE FRONTEIRAS:

Haverá um limite x de pessoas que vão está atuando no meio do confronto para assim ajudar ambos os lados, vale lembrar que ele é neutro nessa guerra.

Procedimento da cura: O médico de fronteiras vai chegar ao combatente ferido e solicitar 02 (duas) ataduras, fazer todo procedimento de cura e assim o combatente será relocado fora da zona de perigo.

 “Fica a critério de o médico escolher o melhor momento para efetuar sua atuação de cura se locomover até o soldado ferido".

 

 . COMBATE:

Não haverá pausa ou tempo dentro dos jogos para manutenção em equipamento ou recargas de munição (bolinhas), por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento! Também não será permitida a evasão à Safety zone para fazê-lo, sendo considerado ELIMINADO o jogador que se ausentar da área de jogo.

Ficará a cargo de cada líder de time, decidir como fará às estratégias e planos para as missões, assim como entrar em um acordo quanto cada jogador levará da munição de sua cota, para cada missão (dentro do limite máximo permitido). 

Disparos de perto (menos de 3 metros) ou a "queima-roupa” (menos de meio metro) não serão proibidos, mas devem ser evitados por motivos óbvios! 

É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados ("mortos", com as mãos ou com a arma levantados acima da cabeça e portando o pano vermelho), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone.

 

.  INCAPACITAÇÕES:

Diferentemente de outras modalidades, nenhum disparo é considerado eliminatório, mas sim incapacitante. 

Disparos efetuados contra braços, pernas e armas também são criterizados seguindo protocolos específicos e práticos. Disparos contra os braços e pernas, configuram-se como "incapacitação parcial", e desta forma, passíveis de serem tratados em jogo por um especialista médico (jogador incumbido desta função). Da mesma forma, disparos feitos contra armas e equipamentos são desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes até serem manutenidos por um especialista armeiro. Ao passo que uma incapacitação total (crítica) faz com que o jogador permaneça-se imóvel e sem ação/reação, um parcial mantém o jogador em reativo, condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a emoção do jogo, agregando valores como o uso da estratégia, gerenciamento de recursos humanos, trabalho em equipe, etc. Assim, ser atingido (crítico) o operador deve proceder da seguinte forma: 

1. Deve levantar a mão e rapidamente ou tão logo possível, levantar/apresentar o pano vermelho. 

2. Informar ao médico do seu time que você necessita de atendimento. 

3. Aguardar o atendimento SEM repassar nenhum tipo de informação além da sua localização e que aguarda atendimento. Observações sobre o atendimento: Se o operador que está sendo atendido ou o médico for alvejado durante o atendimento deve descartar a faixa que estava sendo usada e voltar a colocar o pano vermelho na. cabeça.

● Braços (ombro, baço, antebraço, mão). O jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar suas armas, mas poderá usar o rádio para comunicar sua localização, recomendamos de preferência que mantenha os braços cruzados no peito com sua arma. Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "ESPECIALISTA MÉDICO". 

● Pernas (coxa, perna, pé). O jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado ou deitado. Poderá ajudar carregando ou o arrastando para um local seguro. Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "ESPECIALISTA MÉDICO".

O jogador ferido deverá utilizar o rádio única e exclusivamente para solicitar auxílio médico, o operador somente poderá informar que necessita de auxílio médico e sua localização. ex: "Fulano, solicitando auxílio médico em tal localização" 

O Jogador com "FERIMENTO DE JOGO" que seja pego não obedecendo às regras de "FERIMENTO" será penalizado de acordo com as regras de conduta à critério da organização (com penalizações que vão da exclusão sumária da partida, ao banimento do evento).

O especialista médico irá utilizar do IFAK do jogador alvejado, para a reabilitação deste que teve um ou mais membros atingidos em jogo (braços e pernas). Para tanto, ele deverá aplicar a atadura na ARTICULAÇÃO do membro atingido, indicando que o jogador está mais uma vez apto a exercer suas funções de jogo. No caso de ferimento crítico, a atadura deverá ser aplicada ao redor do tronco do operador alvejado. As ataduras são individuais e não podem ser cedidas para curar outros jogadores. Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido nos braços ele não poderá atender outros colegas enquanto não for tratado. Qualquer outro jogador poderá curar o "ESPECIALISTA MÉDICO".

*Caso seja atingido durante a cura esse kit deverá ser descartado.

- Ataduras de 12, 15 ou 20cmx180cm na quantidade informada pela organização (no máximo de 4)

 NÃO SERÁ TOLERADO QUALQUER DESCARACTERIZAÇÃO NA ATADURA (CORTE).

 

1. A CRONAGEM será feita com a bolinha na gramatura que o operador irá utilizar e deverá ser respeitado o joule por classe. 

Assalto / SAW - 1,52J ; 

● DMR - 1,90J ; 

● Sniper – 2,81J ; 

● Pistolas - 1,52J ; 

Não existe tolerância. 

 

 2. REGRAS PARA O MANEJO DO MUNICIAMENTO

Lembrando que USO DO SPEED LOADER EM CAMPO É PROIBIDO (Só será permitido sua utilzação na base). 

Caso seja identificado o operador ultilizando o mesmo será convidado a se retirar do evento.

O número de munição (BBs) por operadores será de 10 mag’s MidCap, zerando sua munição o operador deve se dirigir-se ao seu posto avançado para que este faça uma recarga em momento oportuno ou solicitar para seu companheiro em batalha, um ou mais mag’s MidCap para que ele continue. 

Caso alguém não tenha o número de MAG o suficiente, o operacional pode entrar em campo com recipiente no qual possa armazenar uma quantidade de 100 Bbs

Poderá ser utilizado modo “full” na AEG s.

SUPORTE500 bolinhas previamente carregadas no “box” - zerando toda sua munição, o operador deve se dirigir-se para sua base e assim faça sua recarga total.

Magazine Hi-cap ESTÃO PROIBIDOS. 

PUNIÇÕES DO EVENTO: Caso um fiscal do evento veja o operacional carregando seu magazine em campo, o mesmo será escoltado e preso.

Equipamentos HPA ESTÃO PROIBIDOS. 

PUNIÇÕES DO EVENTO: Caso o fiscal de campo veja qualquer operacional em campo com uso de HPA, o mesmo será escoltado até administração do evento, após o mesmo será escoltado até saída do evento.

 
2.1. OPERADOR ASSALTO

 Será obrigatório o uso de carregadores (magazines ou mags) Real cap, Low Cap ou Mid Cap 

10 carregadores para equipamentos primários e 3 para pistolas. - Essa classe tem como limite máximo por carregador 30 BB's porém devido o descarte de 3 a 4 bolinhas pelo hopup cada magazine poderá ter até 34 BB's

 

2.2. SAW - SQUAD AUTOMATIC WEAPON

Será permitida 3 carregadores cada um com no máximo, 500 bolinhas previamente carregadas no “box”. 

*Este equipamento, que por regra está limitado a 1.52 joule, exigimos dos jogadores o bom senso para evitar lesões em curta distância. 

A distância mínima de disparo são 7 metros 

 

2.3 MiniGun 

Equipamentos como MiniGun com mecanismos de disparo simultâneo terão um cálculo de limites de bbs diferentes. - A distância mínima de disparo são 10 metros, abaixo dessa distância apenas com armas secundárias. Exemplo de arma: Pistola, 

 

Capacidade de bbs permitido: 3 Cargas de 250BBs X (Quantidade de canos) 

Ex: MiniGun com 4 canos (03 cargas de 1000Bs) 

Ex: MiniGun com 6 canos (3 cargas de 1500BBs)

 

3. SNIPER O Especialista SNIPER Municiamento: 

10 carregadores contendo no máximo 14 munições se arma em questão for ferrolhada 

10 carregadores com 10 munições se elétrica. 

O limite máximo por carregador poderá ser acrescido com mais 3 ou 4 bb's devido a perda pelo hopup

O SNIPER está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro). Serão considerados como rifles sniper, além das armas longas ferrolhadas, todas as armas listadas na seção 

'É vedado o uso deste equipamento em combates a menos de 30m. 

Recomendamos que ao adentrar em ambientes confinados (CQB) o operador faça a transição para uma arma curta, e não manuseie seu rifle para evitar disparos acidentais a curta distância, e só volte a utilizá-lo no momento que tiver certeza que está respeitando a distância mínima exigida.

LIBERADO O USO DO GHILLIE

 

4. DMR - DESIGNATED MARKSMAN RIFLE:

Todas as DMRs devem seguir as regras abaixo: 

Atirar somente em single;

Deverá possuir bipé; 

Luneta ou dispositivo óptico com ampliação de 4x ou superior;

Não serão permitidos o uso de Magnifer juntamente do Red Dot.

O DMR está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro a tiro)

É vedado o uso deste equipamento em combates a menos de 20m. 

Recomendamos que ao adentrar em ambientes confinados (CQB) o operador faça a transição para uma arma curta, e não manuseie seu fuzil para evitar disparos acidentais a curta distância, e só volte a utilizá-lo no momento que tiver certeza que está respeitando a distância mínima exigida.

Municiamento: 

10 carregadores contendo no máximo 25 munições. 

O limite máximo por carregador poderá ser acrescido com mais 3 ou 4 bb's devido a perda pelo hopup. 

O especialista DMR somente poderá entrar com pistola/revólver como arma secundária, nesse caso o municiamento da pistola será de 3 carregadores com 15 BB's sem descontar do total da classe.

 

 5. GRANADAS

 PROIBIDOS TODOS OS TIPOS DE GRANADA.

 

6 . FIM DE JOGO. 

A partida encerra-se com o fim do tempo (pré-estabelecido pela organização e conhecido por todos os presentes) ou com a total conclusão da missão.

 

 

Atenciosamente.

Direção Battleaxe Interactive